آموزش شطرنج معمولاً دقیقاً همانجایی نصفه رها میشود که تازه بهدردبخور میشود: یاد میگیری اسب «ال» میرود و فیل مورب، ولی اولین باری که حریف شاهش را دو خانه جابهجا میکند و رخ از رویش میپرد، حس میکنی وسط بازی قانون تازهای اضافه شده. اینجا هرچه یک مبتدی برای بازی کردن یک دست کامل لازم دارد جمع شده: چیدمان درست صفحه، حرکت مهرهها با جدول، ارزش مهرهها، قلعه و آنپاسان و ترفیع، تفاوت کیش و مات و پات، راههای تساوی و خواندن نوتیشن.
آموزش شطرنج از صفحه شروع میشود؛ ۶۴ خانه و چیدمان درست
صفحهٔ شطرنج ۸ در ۸ است، یعنی ۶۴ خانه که یکدرمیان روشن و تیرهاند. هر بازیکن ۱۶ مهره دارد: یک شاه، یک وزیر، دو رخ، دو فیل، دو اسب و هشت پیاده. سفید همیشه اولین حرکت را انجام میدهد و بعد از آن نوبتها یکدرمیان است.
بیشتر مبتدیها همین اول کار صفحه را اشتباه میچینند. دو قانون ساده جلوی این اشتباه را میگیرد:
- خانهٔ روشن سمت راست. گوشهٔ سمت راستِ نزدیک به خودت باید روشن باشد؛ اگر تیره بود، صفحه ۹۰ درجه چرخیده است.
- وزیر روی رنگ خودش. وزیر سفید روی خانهٔ روشن مینشیند و وزیر سیاه روی خانهٔ تیره. اگر جای شاه و وزیر عوض شود، نصف نقشههای استاندارد شروع بازی بیمعنی میشوند.
ترتیب ردیف اول از یک گوشه تا گوشهٔ دیگر این است: رخ، اسب، فیل، وزیر، شاه، فیل، اسب، رخ. ردیف دوم کامل از هشت پیاده پر میشود. در بازی شطرنج آنلاین گیمریو صفحه خودکار و از دید رنگ خودت چیده میشود و رنگها با قرعه بین دو بازیکن تقسیم میشود.
حرکت مهرههای شطرنج در یک جدول
هر مهره یک الگوی حرکتی دارد که تا آخر بازی ثابت میماند. تقریباً همهٔ اشتباههای قانونی مبتدیها از ستون سوم این جدول میآید.
| مهره | نحوهٔ حرکت | نکتهای که جا میافتد |
|---|---|---|
| پیاده | یک خانه مستقیم جلو | از خانهٔ اولش دو خانه هم میرود؛ زدن فقط مورب و یک خانه است و هرگز عقب نمیرود |
| رخ | افقی و عمودی، هر تعداد خانه | از روی هیچ مهرهای نمیپرد؛ در قلعه با شاه همکاری میکند |
| فیل | مورب، هر تعداد خانه | تا آخر بازی روی رنگ خانهٔ اولیهاش قفل است؛ دو فیل با هم کل صفحه را پوشش میدهند |
| اسب | دو خانه در یک راستا و یک خانه عمود بر آن | تنها مهرهای که از روی مهرهها میپرد؛ همیشه روی رنگ مخالف فرود میآید |
| وزیر | ترکیب رخ و فیل در هر هشت جهت | قویترین مهره است، ولی مثل رخ و فیل از روی مهرهها نمیپرد |
| شاه | یک خانه در هر هشت جهت | هرگز زده نمیشود، فقط کیش میگیرد؛ دو شاه نمیتوانند کنار هم بایستند |
یک قانون بالادستی هم هست: هیچ حرکتی که شاه خودت را زیر ضرب بگذارد یا زیر ضرب نگه دارد مجاز نیست. پس مهرهای که جلوی ضربِ مستقیم به شاه تو ایستاده، عملاً میخکوب است.
ارزش مهرههای شطرنج؛ کِی معامله به نفع توست
ارزش مهرههای شطرنج قانون رسمی نیست، اما هر بازیکنی برای تصمیم سریع از آن استفاده میکند. واحد سنجش، پیاده است.
| مهره | ارزش تقریبی | برداشت عملی |
|---|---|---|
| پیاده | ۱ | ارزانترین مهره، ولی همان است که با ترفیع وزیر میشود |
| اسب | ۳ | در وضعیتهای بسته و شلوغ بهتر از فیل کار میکند |
| فیل | ۳ | در صفحهٔ باز قویتر است؛ دو فیل با هم بیشتر از ۶ میارزند |
| رخ | ۵ | تا وقتی ستونها بستهاند بیکار است؛ در آخر بازی حرف اول را میزند |
| وزیر | ۹ | تقریباً برابر با دو رخ؛ از دستش دادن معمولاً یعنی باخت |
| شاه | بینهایت | ارزش عددی ندارد چون هرگز معامله نمیشود |
با این جدول میفهمی چرا دادن رخ برای گرفتن فیل «باختن کیفیت» است. فقط یادت باشد این اعداد راهنما هستند نه حکم؛ اسبی که در قلب موقعیت حریف لانه کرده از رخِ حبسشده در گوشه ارزشمندتر است.
قلعه در شطرنج؛ کوتاه، بلند و چهار شرط آن
قلعه تنها حرکتی است که در آن دو مهره همزمان جابهجا میشوند: شاه دو خانه به سمت رخ میرود و رخ از کنارش رد شده و پشت سرش میایستد. هدفش هم دوتاست؛ شاه را از مرکز شلوغ بیرون میبرد و رخ خوابیده در گوشه را وارد بازی میکند.
قلعهٔ کوتاه سمت شاه است، فقط دو خانه باید خالی باشد و شاه کنار سه پیاده در پناهگاهی امن مینشیند. قلعهٔ بلند سمت وزیر است، سه خانه باید خالی باشد و شاه یک خانه دورتر از گوشه میایستد، طوری که پیادهٔ ستون کناری بیرون از پناهش میماند، پس معمولاً یک حرکت اضافه برای امن کردنش میخواهد. چهار شرط قلعه:
- شاه و همان رخِ مشخص هیچکدام تا آن لحظه حرکت نکرده باشند. اگر رخ حرکت کرده و برگشته باشد هم حق قلعه از آن سمت برای همیشه رفته است.
- تمام خانههای بین شاه و رخ خالی باشند.
- شاه در همان لحظه کیش نباشد؛ قلعه راه فرار از کیش نیست.
- شاه نه از روی خانهٔ زیر ضرب رد شود و نه روی خانهٔ زیر ضرب فرود بیاید.
نکتهای که خیلیها اشتباه میگیرند: این شرطها فقط برای شاهاند و رخ میتواند زیر ضرب باشد. در گیمریو کافی است شاه را دو خانه به سمت رخ ببری تا رخ خودکار جابهجا شود؛ اگر شرطها برقرار نباشد صفحه آن حرکت را پیشنهاد نمیدهد.
آنپاسان و ترفیع پیاده؛ دو قانونی که نصف مبتدیها نمیدانند
آنپاسان (یعنی «در گذر») تنها حالتی است که یک مهره، مهرهای را میزند که روی خانهٔ مقصدش نیست. اگر پیادهٔ حریف با یک حرکت دو خانهای از کنار پیادهٔ تو رد شود، میتوانی آن را مورب بزنی، انگار فقط یک خانه جلو آمده بود. این فرصت فقط در همان حرکتِ بلافاصله بعد وجود دارد؛ یک حرکت دیگر بکنی، سوخته است.
ترفیع پیاده سادهتر است اما اثرش بزرگتر: هر پیادهای که به آخرین ردیف برسد باید به وزیر، رخ، فیل یا اسب تبدیل شود و نمیتوانی پیاده نگهش داری. تقریباً همیشه وزیر انتخاب میشود، با دو استثنا: اسب وقتی فقط یک کیشِ فوری بازی را نجات میدهد، و رخ وقتی که وزیر شدنِ پیاده، حریف را پات میکند و برد را به تساوی میکشاند. در گیمریو با رسیدن پیاده پنجرهٔ انتخاب باز میشود و حرکت تا وقتی انتخاب نکنی ثبت نمیشود.
کیش، مات و پات و پنج راه تساوی در شطرنج
- کیش یعنی شاه تو همین حالا زیر ضرب است. پایان بازی نیست؛ فقط موظفی حرکت بعدیات آن را برطرف کند: بردن شاه به خانهٔ امن، زدن مهرهای که کیش میدهد، یا سد کردن مسیر ضربه. در برابر کیشِ اسب فقط دو راه اول جواب میدهد، چون مسیر جهش اسب سد نمیشود.
- مات یعنی شاه زیر ضرب است و هیچکدام از آن سه راه جواب نمیدهد. بازی همانجا تمام میشود.
- پات یعنی بازیکنی که نوبتش است کیش نیست، ولی هیچ حرکت قانونی ندارد. نتیجه تساوی است، حتی اگر یک طرف وزیر و دو رخ اضافه داشته باشد.
پات بیرحمترین قانون شطرنج برای مبتدیهاست: کسی با وزیر اضافه شاه حریف را به گوشه میراند و در حرکت آخر همهٔ خانههای اطرافش را میگیرد بدون اینکه کیش بدهد، و برد قطعیاش تساوی میشود. پس وقتی خیلی جلویی، قبل از هر حرکت بپرس حریف بعدش چه چیزی برای حرکت دادن دارد.
پات فقط یکی از پنج راه تساوی است:
- پات: بازیکنِ نوبتدار کیش نیست اما حرکت قانونی ندارد.
- تکرار سهباره: یک وضعیت با همان نوبت، همان حق قلعه و همان امکان آنپاسان سه بار ظاهر شود؛ لازم نیست پشت سر هم باشند.
- قانون ۵۰ حرکت: ۵۰ حرکت پیاپی از هر دو طرف بدون حرکت دادن پیاده و بدون زدن هیچ مهرهای انجام شود.
- مهرهٔ ناکافی: هیچ طرف مهرهٔ کافی برای مات کردن نداشته باشد، مثل شاه در برابر شاه و فیل.
- توافق: یکی پیشنهاد تساوی بدهد و حریف قبول کند.
ساعت یک لایه به این قوانین اضافه میکند. در گیمریو زمان هر بازیکن را بین ۱ تا ۶۰ دقیقه و زمان اضافهٔ هر حرکت را بین ۰ تا ۳۰ ثانیه تنظیم میکنی و ساعت هر نفر فقط در نوبت خودش کم میشود. تمام شدن زمان یعنی باخت، با یک استثنا: اگر حریف مهرهٔ کافی برای مات کردن نداشته باشد، بازی مساوی است.
نوتیشن شطرنج؛ زبان مکتوب بازی را بخوان
ستونها با حروف a تا h و ردیفها با شمارههای ۱ تا ۸ مشخص میشوند، پس هر خانه نامی یکتا مثل e4 دارد. هر مهره یک حرف دارد: شاه K، وزیر Q، رخ R، فیل B، اسب N؛ پیاده حرفی ندارد و فقط با نام خانه نوشته میشود.
| نماد | معنی |
|---|---|
Nf3 | اسب به خانهٔ f3 رفت |
exd5 | پیادهٔ ستون e مهرهای را در d5 زد |
O-O و O-O-O | قلعهٔ کوتاه و قلعهٔ بلند |
+ و # | کیش و مات |
e8=Q | پیاده به ردیف آخر رسید و وزیر شد |
1-0 و 0-1 و ½-½ | برد سفید، برد سیاه، تساوی |
تاریخچهٔ حرکتها در گیمریو کنار صفحه است، پس بعد از هر بازی میتوانی ببینی دقیقاً کجا مهرهات را رایگان دادی.
هفت باور غلط در آموزش شطرنج دربارهٔ قوانین
این جملهها را تقریباً هر کسی که تازه بازی را یاد گرفته یک بار گفته است. هیچکدام قانون نیستند و هرکدام یک بار وسط بازی برایت گران تمام میشود.
- «آخرش شاه را میزنند.» شاه هرگز از صفحه برداشته نمیشود؛ بازی یک حرکت زودتر و با مات تمام میشود.
- «کیش را باید بلند اعلام کرد وگرنه حساب نیست.» اعلام کیش در قانون رسمی الزامی نیست. در گیمریو هم صفحه خودش شاهِ کیششده را نشان میدهد و فقط حرکتهایی را قبول میکند که کیش را برطرف کنند.
- «پیاده در حرکت اولش دو خانه هم میزند.» جهش دو خانهای فقط برای حرکت است، نه زدن؛ پیاده در هر نقطهای از صفحه فقط یک خانه و فقط مورب میزند.
- «ترفیع فقط برای پس گرفتن مهرهٔ از دست رفته است.» چنین شرطی وجود ندارد. حتی با وزیرِ سالم روی صفحه، پیادهٔ رسیده به ردیف آخر وزیر دوم میشود و از نظر قانون نُه وزیر هم ممکن است.
- «آنپاسان یعنی هر مهرهای را میشود در گذر زد.» آنپاسان فقط پیاده در برابر پیاده است، آن هم پیادهای که دقیقاً کنارت جهش دو خانهای کرده باشد؛ رخ و فیل و وزیر هیچوقت «در گذر» زده نمیشوند.
- «دست به مهره بزنی باید همان را حرکت بدهی.» این قانون مسابقههای حضوری است. در گیمریو تا خانهٔ مقصد را نزنی حرکت ثبت نمیشود، پس لمس یک مهره فقط خانههای مجازش را نشانت میدهد.
- «بعد از ۵۰ حرکت بازی خودبهخود مساوی میشود.» شمارندهٔ آن قانون با هر بار زدن مهره یا حرکت دادن پیاده صفر میشود، پس در بازی معمولی هرگز به آن نمیرسی؛ فقط در آخر بازیهای خشک به کار میآید.
برای جا افتادن این قانونها ساعت را طوری بگذار که فرصت فکر کردن داشته باشی: برای دستهای اول یک لابی ۱۰ تا ۱۵ دقیقهای با چند ثانیه زمان اضافه بهترین حالت است، چون روی یک یا دو دقیقه معمولاً قبل از اینکه یادت بیاید قلعه چه شرطی داشت پرچمت افتاده. اگر حریف انسانی آنلاین نبود ربات جای خالی لابی را پر میکند و جزئیات ساخت لابی در سوالهای متداول آمده است. وقتی حرکت مهرهها برایت خودکار شد، وقتش است در شروعهای شطرنج برای مبتدیها یاد بگیری همین مهرهها را در ده حرکت اول کجا بگذاری.
سوالهای پرتکرار
آیا شاه میتواند مهرهٔ حریف را بزند؟
بله. شاه میتواند مهرهای را که در یکی از هشت خانهٔ مجاورش است بزند، به شرطی که آن مهره محافظت نشده باشد. اگر مهرهٔ دیگری از حریف آن خانه را پوشش بدهد، این کار غیرقانونی است چون شاه را زیر ضرب میبرد.
تفاوت مات و پات دقیقاً چیست؟
در هر دو حالت بازیکن هیچ حرکت قانونی ندارد و تفاوت فقط در کیش بودن است. اگر شاه زیر ضرب باشد و راه فراری نباشد، مات است و بازی را باختهای. اگر زیر ضرب نباشد و باز هم حرکتی نداشته باشی، پات است و بازی مساوی میشود.
آنپاسان را در چه فرصتی میتوانم انجام دهم؟
فقط در همان حرکتِ بلافاصله بعد از اینکه پیادهٔ حریف با جهش دو خانهای از کنار پیادهات رد شد. اگر آن حرکت را از دست بدهی، حق آنپاسان روی آن پیاده برای همیشه از بین میرود.
اگر فقط شاه برایم بماند، بازی را باختهام؟
نه لزوماً. تا وقتی مات نشدهای بازی ادامه دارد و اگر حریف مهرهٔ کافی برای مات کردن نداشته باشد یا در وضعیت پات گیرت بیندازد، نتیجه تساوی است. شاه تنها در برابر شاه و فیل تساوی قطعی است.
برای شروع، شطرنج بهتر است یا تخته نرد؟
شطرنج هیچ عنصر شانسی ندارد و نتیجه کاملاً به تصمیمهای تو بستگی دارد، پس منحنی یادگیریاش تندتر اما پاداشش پایدارتر است. اگر بازیای میخواهی که تاس و شانس هم در آن نقش داشته باشد و فضایش سبکتر باشد، تخته نرد با تاس و مارس گزینهٔ خوبی است.
شطرنج قوانین زیادی ندارد؛ همین چند بخش تمام چیزی است که برای بازی کردن لازم داری و بقیهٔ عمق بازی از ترکیب همین قانونهای ساده بیرون میآید. بهترین راه ماندگار کردن این آموزش شطرنج هم بازی کردن یک دست واقعی است. یک لابی شطرنج در گیمریو بساز، کد ششحرفیاش را برای دوستت بفرست یا با ربات شروع کن؛ و اگر حوصلهٔ چیز دیگری داشتی، بقیهٔ بازیهای آنلاین گیمریو هم رایگان و بدون نصب منتظرت هستند.
