قوانین حکم را می‌شود در پنج دقیقه یاد گرفت، اما همان چند بند کوچک — پیروی از خال زمین، شمارش هفت تریک و تفاوت کوت با حاکم‌کوتی — دقیقاً همان‌هایی هستند که سر هر میزی بحث راه می‌اندازند. این‌جا قوانین حکم را به همان ترتیبی مرور می‌کنیم که واقعاً سر میز اتفاق می‌افتد: چیدن تیم‌ها، ارزش کارت‌ها، تعیین حاکم، انتخاب خال حکم، بردن تریک، امتیازدهی و آخر سر یک فهرست از اختلاف‌های همیشگی با پاسخ کوتاه. هر قاعده‌ای که می‌خوانی همان چیزی است که در بازی حکم گیمریو هم اجرا می‌شود، پس می‌توانی بلافاصله بعد از خواندن، همان دست را عملی امتحان کنی.

قوانین حکم در یک نگاه: چهار بازیکن، دو تیم، سیزده تریک

حکم یک بازی ورق چهار نفره و دو تیمی است و یار هر بازیکن دقیقاً روبه‌رویش می‌نشیند؛ یعنی نفر یک با نفر سه هم‌تیم است و نفر دو با نفر چهار. چون کارت‌ها در یک جهت ثابت بازی می‌شوند، این چیدمان باعث می‌شود همیشه یک حریف بین تو و یارت کارت بگذارد و همین است که به حکم بُعد تاکتیکی می‌دهد.

پیش از هر چیز، این چند عدد را بسپار به ذهنت:

  • بازی با یک دست ورق کامل ۵۲ برگی انجام می‌شود و ژوکرها کنار گذاشته می‌شوند.
  • هر بازیکن دقیقاً ۱۳ کارت می‌گیرد؛ چهار نفر ضربدر ۱۳ کارت می‌شود همان ۵۲ برگ، بدون کارت اضافه یا کارت رو.
  • به هر دوری که چهار نفر یک کارت روی زمین می‌گذارند «تریک» یا همان «دستِ کوچک» می‌گویند؛ در هر دستِ کامل حداکثر ۱۳ تریک وجود دارد.
  • هر تیمی زودتر به ۷ تریک برسد، برندهٔ آن دست است و بقیهٔ کارت‌ها اصلاً بازی نمی‌شوند.
  • بازی تا وقتی ادامه دارد که یک تیم به امتیاز تعیین‌شده برسد؛ در گیمریو این عدد پیش‌فرض ۷ است و هنگام ساخت لابی می‌توانی آن را بین ۱ تا ۱۳ تنظیم کنی.

ورق‌ها و ارزش کارت‌ها در حکم

در حکم هیچ کارتی «امتیاز» ندارد. برخلاف بعضی بازی‌های ورق که سرباز یا ده برای خودشان عدد و امتیاز دارند، این‌جا فقط تعداد تریک‌ها شمرده می‌شود و ارزش یک کارت صرفاً یعنی می‌تواند کارت پایین‌تر از خودش را ببرد. ترتیب کارت‌ها در هر خال به این شکل است:

کارتجایگاه در خالِ خودشنکته
آس (A)بالاتریناگر خالِ زمین باشد، بردنش تقریباً قطعی است مگر کسی حکم بزند
شاه (K)دومفقط آسِ همان خال یا یک کارتِ حکم از آن بالاتر می‌ایستد
بی‌بی (Q)سومکارت میانیِ خوبی برای بردن تریک‌های دوم و سوم هر خال
سرباز (J)چهارمدر حکم هیچ ارزش ویژه‌ای ندارد و بالاتر از ۱۰ است، همین
۱۰ تا ۲پنجم به بعد، به ترتیب نزولیکارت‌های پایین برای «سوزاندن» و خالی کردن یک خال به کار می‌آیند

چهار خالِ پیک، دل، خشت و گشنیز هیچ برتری ذاتی نسبت به هم ندارند. تنها چیزی که یک خال را بالای بقیه می‌نشاند، انتخاب حاکم است؛ خالی که حاکم اعلام می‌کند تا پایان همان دست «حکم» است و پایین‌ترین کارتش، یعنی ۲، بالاتر از آسِ هر سه خال دیگر می‌ایستد.

تعیین حاکم و انتخاب خال حکم؛ حساس‌ترین بند قوانین حکم

سر میزهای خانگی، حاکمِ دست اول را با رو کردن کارت پیدا می‌کنند: یکی از بازیکن‌ها ورق‌ها را یکی‌یکی و به ترتیب جلوی نفرات می‌اندازد و هرکس اولین آس به او رسید، حاکم می‌شود. بعضی جمع‌ها به‌جای آس، شاه را ملاک می‌گیرند؛ هر دو رسم رایج است و تنها شرطش این است که قبل از شروع بازی سر یکی‌شان توافق کنید. در گیمریو این مرحله خودکار انجام می‌شود و سرور حاکمِ دست اول را تصادفی انتخاب می‌کند تا هیچ‌کس در پخش کارت مزیت نداشته باشد.

بعد از مشخص شدن حاکم، ترتیب کار این‌طور است:

  1. پنج کارت اول فقط برای حاکم پخش می‌شود و بقیهٔ بازیکن‌ها هنوز چیزی نمی‌بینند.
  2. حاکم با نگاه به همان پنج کارت، خالِ حکم را انتخاب و اعلام می‌کند.
  3. بلافاصله بعد از اعلام، بقیهٔ کارت‌ها پخش می‌شود تا دست همه به ۱۳ کارت برسد.
  4. خالِ حکم قفل است؛ حاکم حتی اگر با دیدن هشت کارت بعدی پشیمان شود، حق تغییر ندارد.
  5. اولین تریک را خودِ حاکم شروع می‌کند، یعنی اوست که خالِ زمینِ اول را تعیین می‌کند.

انتخاب حکم یک تصمیم آماری است، نه سلیقه‌ای: خالی را حکم کن که هم تعداد بیشتری از آن داری و هم کارت‌های بلندش دستت است. چون فقط پنج کارت می‌بینی، خالی را بردار که هم دو سه کارتِ بلندش دستت است و هم دست‌کم سه کارت از آن داری؛ حکمِ کوتاه و بی‌سر خیلی زود از دستت خارج می‌شود و بعد از آن هشت کارتِ باقی‌مانده را بدون هیچ ابزار بریدنی بازی می‌کنی.

قانون پیروی از خال زمین و بردن تریک

اولین کارتی که در هر تریک روی زمین می‌آید «خالِ زمین» را تعیین می‌کند و تکلیف سه نفر بعدی را همان خال روشن می‌کند. قانون ساده است: اگر آن خال را در دست داری، موظفی از همان خال بازی کنی؛ فرقی نمی‌کند کارت بلند بگذاری یا پایین، اما حق نداری خال عوض کنی. اگر آن خال را نداری، کاملاً آزادی — می‌توانی حکم بزنی و تریک را ببری، یا یک کارت بی‌مصرف از خال دیگری بسوزانی. بریدن با حکم هیچ‌وقت اجباری نیست.

برندهٔ تریک هم با دو جملهٔ کوتاه مشخص می‌شود: اگر در آن تریک حکم بازی شده باشد، بالاترین کارتِ حکم می‌برد؛ وگرنه بالاترین کارت از خالِ زمین. نکته‌ای که تازه‌کارها را غافلگیر می‌کند این است که کارتی که نه حکم است و نه هم‌خالِ زمین، در هیچ شرایطی تریک را نمی‌برد؛ اگر خالِ زمین دل باشد و تو آسِ خشت بیندازی، آن آس فقط یک کارتِ سوخته است. برندهٔ هر تریک، شروع‌کنندهٔ تریک بعدی است.

در نسخهٔ آنلاین سرور خودش این قانون را اجرا می‌کند و تا خالِ زمین را داشته باشی، اجازهٔ گذاشتن کارت دیگری نمی‌دهد؛ یعنی «رنگ نکردن» که منبع نصف دعواهای سر میز است عملاً ممکن نیست. زمان هر نوبت هم بین ۱۰ تا ۶۰ ثانیه تنظیم می‌شود (پیش‌فرض ۲۰ ثانیه) و اگر وقتت تمام شود، سیستم یک کارتِ مجاز برایت بازی می‌کند.

شمارش ۷ تریک و امتیازدهی: کوت و حاکم‌کوتی چیست

هر دست وقتی تمام می‌شود که یکی از دو تیم به ۷ تریک برسد. چون در کل ۱۳ تریک وجود دارد، رسیدن یک تیم به ۷ یعنی حریف حداکثر ۶ تریک دارد و نتیجه قطعی است؛ به همین دلیل کارت‌های باقی‌مانده بازی نمی‌شوند. حالا امتیازِ آن دست به این بستگی دارد که حریف چند تریک برده و چه کسی حاکم بوده است:

نتیجهٔ دستیعنی چه اتفاقی افتادهامتیاز
بردِ عادیتیم برنده ۷ تریک گرفته و تیم بازنده دست‌کم ۱ تریک برده است۱ امتیاز
کوتتیمِ حاکم ۷ تریک گرفته و حریف حتی یک تریک هم نبرده است۲ امتیاز
حاکم‌کوتیتیمِ مقابلِ حاکم ۷ تریک گرفته و تیمِ حاکم صفر تریک برده است۳ امتیاز

این امتیازها روی هم جمع می‌شوند و هر تیمی زودتر به عدد تعیین‌شدهٔ لابی (پیش‌فرض ۷) برسد، برندهٔ کل بازی است؛ یعنی یک کوت درست به‌اندازهٔ دو بردِ عادی و یک حاکم‌کوتی به‌اندازهٔ سه بردِ عادی جلو می‌بردت. همین است که ریسکِ رفتن دنبال کوت را در دست‌های آخر توجیه می‌کند: وقتی ۵ بر ۶ عقبی، یک کوت می‌تواند کل حساب را برگرداند.

پس تعریف دقیق کوت این است: حریف باید صفر تریک داشته باشد، نه یک. نتیجهٔ ۷ بر ۱ هر قدر هم قاطع به نظر برسد، فقط یک امتیاز عادی است. حاکم‌کوتی هم حالت خاصِ کوت است: وقتی تیمی که حاکمش پنج کارت را زودتر دیده، خال را خودش انتخاب کرده و شروع‌کننده هم بوده صفر تریک بگیرد، این باخت ۳ امتیاز به حریف می‌دهد. هرچه مزیت اولیه بیشتر باشد، جریمهٔ هدر دادنش سنگین‌تر است.

حاکمِ دست بعدی چه کسی می‌شود

حاکم بین دست‌ها ثابت نمی‌ماند، اما به‌صورت خودکار هم نمی‌چرخد؛ جابه‌جایی‌اش کاملاً به نتیجهٔ دست قبل وابسته است. اگر تیمِ حاکم دست را ببرد، حاکمی نزد همان نفر باقی می‌ماند و او دوباره پنج کارت اول را می‌بیند و خال بعدی را انتخاب می‌کند. اگر تیم حاکم ببازد، حاکمی به تیم برنده منتقل می‌شود و نزدیک‌ترین بازیکنِ تیم برنده در جهت چرخش میز، حاکمِ دست بعد است.

نتیجهٔ عملی این قاعده مهم است: تیمی که پشت سر هم می‌برد، حاکم هم می‌ماند و مزیت انتخاب خال را نگه می‌دارد. برای همین شکستنِ زنجیرهٔ حاکمِ حریف تقریباً به اندازهٔ خودِ امتیاز ارزش دارد.

شش اختلاف رایج سر میز حکم و پاسخ کوتاهشان

  1. «۷ بر ۱ بردیم، کوت حساب می‌شود؟» نه. کوت فقط وقتی است که حریف صفر تریک داشته باشد. ۷ بر ۱ یک امتیاز عادی است.
  2. «حکم را بعد از دیدن همهٔ کارت‌ها عوض کنیم؟» نه. خال حکم لحظه‌ای که با پنج کارت اعلام شد قفل می‌شود و تا آخر آن دست تغییر نمی‌کند.
  3. «خالِ زمین را دارم ولی می‌خواهم حکم بزنم.» مجاز نیست. تا وقتی خالِ زمین در دستت هست باید از همان بازی کنی؛ فقط در نبودِ آن خال آزادی.
  4. «خالِ زمین را ندارم، پس باید ببرم؟» نه، بریدن اختیاری است. می‌توانی حکم بزنی یا یک کارت بی‌ارزش بیندازی و تریک را به حریف بدهی.
  5. «تیم ما دست را برد، حاکم عوض می‌شود؟» اگر حاکم در تیم برنده بوده، همان نفر حاکم می‌ماند. حاکمی فقط وقتی جابه‌جا می‌شود که تیمِ حاکم ببازد.
  6. «آسِ خشت گذاشتم و نبردم، چرا؟» چون خالِ زمین دل بوده و خشت هم حکم نبوده است. کارتی که نه حکم است نه خالِ زمین، هر چقدر بلند باشد باز هم تریک را نمی‌برد.

ساده‌ترین راه برای اینکه این اختلاف‌ها اصلاً پیش نیاید، بازی در نسخهٔ آنلاین است؛ قانون‌ها را سرور اجرا می‌کند، تریک‌ها و امتیازها خودکار شمرده می‌شوند و نتیجه‌ات در جدول امتیازها ثبت می‌شود.

سوال‌های پرتکرار

قوانین حکم چهار نفره دقیقاً چیست؟

چهار بازیکن در دو تیم دو نفره بازی می‌کنند و یارها روبه‌روی هم می‌نشینند. هر نفر ۱۳ کارت می‌گیرد، حاکم خالِ حکم را انتخاب می‌کند و اولین تریک را می‌زند. باید از خالِ زمین پیروی کنی و هر تیمی زودتر ۷ تریک بگیرد، برندهٔ آن دست است.

کوت در حکم یعنی چه؟

کوت یعنی یک تیم هر ۷ تریک لازم را برده و حریف حتی یک تریک هم نگرفته است. کوت به‌جای یک امتیاز، دو امتیاز دارد. اگر حریف فقط یک تریک بگیرد دیگر کوت نیست و امتیاز به حالت عادی برمی‌گردد. اگر تیمی که صفر مانده خودِ تیمِ حاکم باشد، دیگر کوتِ ساده نیست و حاکم‌کوتی با ۳ امتیاز حساب می‌شود.

حاکم‌کوتی با کوت چه فرقی دارد؟

حاکم‌کوتی وقتی است که تیمِ حاکم صفر تریک بگیرد و حریف ۷ تریک را ببرد. چون حاکم مزیت دیدن پنج کارت و انتخاب خال را داشته، این باخت سنگین‌تر حساب می‌شود و ۳ امتیاز به حریف می‌دهد، در حالی که کوتِ معمولی ۲ امتیاز دارد.

اگر خالِ زمین را نداشته باشم حتماً باید حکم بزنم؟

نه، هیچ اجباری نیست. نداشتنِ خالِ زمین یعنی آزادی کامل: می‌توانی حکم بزنی و تریک را ببری، یا یک کارت پایین از خال دیگری بسوزانی. خیلی وقت‌ها نگه داشتن حکم برای تریک‌های حساس‌تر تصمیم بهتری است.

حاکم در دست بعدی چه کسی می‌شود؟

اگر تیمِ حاکم دست را ببرد، همان نفر حاکم می‌ماند. اگر تیمِ حاکم ببازد، حاکمی به تیم برنده منتقل می‌شود و نزدیک‌ترین بازیکن آن تیم در جهت چرخش میز، حاکمِ دست بعد خواهد بود.

حکم را با چند نفر می‌شود بازی کرد و آیا رایگان است؟

حکم همیشه چهار نفره و دو تیمی است و در گیمریو کاملاً رایگان و بدون نصب اجرا می‌شود. کافی است یک لابی بسازی و کد شش‌حرفی‌اش را برای دوستانت بفرستی؛ اگر چهار نفر جمع نشدید، ربات‌ها جای خالی را پر می‌کنند. جزئیات بیشتر دربارهٔ لابی و اتصال را در سوال‌های متداول می‌بینی.

از قوانین حکم تا اولین دستِ واقعی

قوانین حکم را که بلد باشی، تازه بازی از جایی شروع می‌شود که این متن تمام می‌شود: شمردنِ خال‌های خارج‌شده، حدس زدن این‌که چه کسی چه خالی ندارد و نگه داشتن حکم برای لحظهٔ درست. این‌ها را با خواندن یاد نمی‌گیری، با بازی کردن یاد می‌گیری. همین حالا یک میز حکم آنلاین باز کن، کد لابی را برای سه نفر بفرست و اولین حکمت را انتخاب کن؛ اگر هم حوصلهٔ یک بازی متفاوت داشتی، بقیهٔ بازی‌های گیمریو هم یک کلیک با تو فاصله دارند.