قوانین منچ را می‌شود در پنج دقیقه یاد گرفت، ولی همین قانون‌های ساده باعث می‌شوند تا آخرین تاس معلوم نباشد چه کسی برنده است. در این راهنما همه‌چیز را از صفر مرور می‌کنیم: تعداد بازیکن و مهره، شرط تاس ۶ برای بیرون آوردن مهره، نوبت اضافه، مسیر مشترک و ستون خانگی، زدن مهرهٔ حریف، هشت خانهٔ امن و ممنوعیت رد شدن از خانهٔ مرکزی. اگر دوست داری هم‌زمان تمرین کنی، نسخهٔ آنلاین منچ در گیمریو دقیقاً با همین قوانین اجرا می‌شود.

قوانین منچ در یک نگاه: تخته، رنگ‌ها و مهره‌ها

منچ یک تخته‌بازی دو تا چهار نفره است. هر بازیکن یک رنگ می‌گیرد و آن رنگ سه چیز به او می‌دهد: خانه‌ای که مهره‌های آماده‌به‌کارش آنجا منتظرند، یک خانهٔ آغاز روی مسیر مشترک، و یک ستون خانگی که فقط مهره‌های همان رنگ اجازهٔ ورود به آن را دارند.

در نسخهٔ کلاسیک هر نفر چهار مهره دارد، اما در گیمریو موقع ساخت لابی تعداد مهرهٔ هر بازیکن را بین یک تا چهار تنظیم می‌کنی. با یک یا دو مهره یک دور تند ده‌دقیقه‌ای داری و با چهار مهره بازی کاملی که تا ۲۵ دقیقه طول می‌کشد.

هدف از اول تا آخر یکی است: همهٔ مهره‌هایت باید یک دور کامل مسیر مشترک را بچرخند و بعد وارد ستون خانگی رنگ خودت شوند. کل بازی روی شش قانون سوار است:

  1. برای بیرون آوردن هر مهره از خانه باید تاس ۶ بیاوری.
  2. هر ۶ یک نوبت اضافه به تو می‌دهد.
  3. در هر نوبت دقیقاً به اندازهٔ عدد تاس، یکی از مهره‌هایت را جلو می‌بری.
  4. اگر روی مهرهٔ حریف فرود بیایی، آن مهره به خانهٔ اول برمی‌گردد.
  5. مهره‌ای که روی خانهٔ امن ایستاده زده نمی‌شود.
  6. حرکتی که از خانهٔ مرکزی رد شود مجاز نیست.

شرط تاس ۶ برای خروج مهره و قانون نوبت اضافه

در شروع بازی همهٔ مهره‌ها داخل خانه‌اند و تخته خالی است. تنها کلید خروج، تاس ۶ است. وقتی ۶ می‌آوری یک مهره بیرون می‌آید و دقیقاً روی خانهٔ آغاز رنگ خودت می‌نشیند — نه یک خانه جلوتر و نه شش خانه جلوتر.

نکتهٔ مهم اینجاست که ۶ فقط در را باز نمی‌کند، یک تاس دیگر هم به تو می‌دهد. یعنی با یک ۶ هم مهره وارد می‌کنی و هم دوباره بازی می‌کنی؛ عملاً ورود مهره هزینه‌ای برایت ندارد. با هر عدد دیگری فقط یک حرکت داری و بعد نوبت رد می‌شود.

اگر ۶ نیاوری و هیچ مهره‌ای هم روی تخته نداشته باشی، نوبتت بدون حرکت به نفر بعد می‌رسد. احتمال آمدن ۶ در هر تاس یک‌ششم است، یعنی حدود ۱۷ درصد؛ پس دست خالی ماندن در چند نوبت اول کاملاً طبیعی است.

در بعضی جمع‌های خانگی رسم است که وقتی همهٔ مهره‌هایت در خانه‌اند سه بار پشت سر هم تاس بیندازی. این یک قانون خانگی است و در گیمریو خبری از آن نیست: اگر ۶ نیاوری، همان‌جا نوبت به نفر بعد می‌رسد.

حرکت روی مسیر مشترک و ورود به ستون خانگی

بعد از ورود مهره به مسیر، هر نوبت به اندازهٔ عدد تاس جلو می‌رود. تصمیم اصلی تو همین است: با عددی که آمده کدام مهره را حرکت بدهی. فقط مهره‌هایی قابل انتخاب‌اند که حرکتشان مجاز باشد، و اگر با آن عدد هیچ حرکت مجازی نداشته باشی نوبت بی‌درنگ رد می‌شود.

مسیر مشترک بین همهٔ رنگ‌ها یکی است و تا وقتی روی آن هستی در خطری؛ ستون خانگی اما فقط به روی مهره‌های همان رنگ باز است و هیچ حریفی واردش نمی‌شود؛ مهره‌ای که به آن برسد تا پایان بازی در امان است.

قانونی که تازه‌کارها را غافلگیر می‌کند این است: حرکتی که از خانهٔ مرکزی بگذرد مجاز نیست. اگر مهره‌ات دو خانه با انتها فاصله دارد و تاس ۵ آمده، آن مهره اصلاً حرکت نمی‌کند. برای بستن مهره‌های آخر به عددهای کوچک نیاز داری، پس تاس‌های ۱ و ۲ و ۳ را که جای دیگری به کار نمی‌آیند خرج همین مهره‌ها کن.

زدن مهرهٔ حریف و خانه امن در منچ

اگر مهره‌ات دقیقاً روی خانه‌ای فرود بیاید که مهرهٔ حریف روی آن ایستاده، آن مهره زده می‌شود و به خانهٔ اول برمی‌گردد؛ صاحبش باید دوباره ۶ بیاورد تا واردش کند. زدن فقط روی مسیر مشترک اتفاق می‌افتد. مثل تخته نرد که مهرهٔ زده‌شده به میله می‌رود و باید کل راه را از اول برود، اینجا هم مهره تمام پیشرفتش را از دست می‌دهد؛ به همین دلیل یک زدن خوب می‌تواند نتیجهٔ بازی را برگرداند.

در برابر این خطر هشت خانهٔ امن روی تخته وجود دارد: چهار خانهٔ آغازِ رنگ‌ها و چهار خانهٔ ستاره‌دار. مهره‌ای که روی خانهٔ امن ایستاده زده نمی‌شود، حتی اگر حریف دقیقاً روی همان خانه فرود بیاید. پس خانه‌های ستاره‌دار را ایستگاه استراحت ببین و هر وقت شد، نوبتت را روی یکی از آن‌ها تمام کن.

یک تصور غلط رایج را هم روشن کنیم: گذاشتن دو مهرهٔ هم‌رنگ روی یک خانه سد نمی‌سازد. چند مهره می‌توانند هم‌زمان روی یک خانه بنشینند و جلوی حرکت هم را نمی‌گیرند؛ تنها پناهگاه واقعی، خانه‌های امن و ستون خانگی است.

هر مهره‌ای که یک تا شش خانه جلوتر از مهرهٔ حریف بایستد در تیررس است؛ پیش از تمام کردن نوبت این فاصله را حساب کن.

جدول قوانین منچ: هر موقعیت، یک تصمیم

موقعیتقانون
همهٔ مهره‌ها در خانه‌اند و تاس ۶ نیامدنوبت بدون حرکت به نفر بعد می‌رسد
تاس ۶ آمدمی‌توانی یک مهره از خانه بیرون بیاوری یا مهرهٔ روی تخته را جلو ببری؛ در هر حال یک تاس دیگر می‌اندازی
روی مهرهٔ حریف در مسیر مشترک فرود آمدیمهرهٔ حریف به خانهٔ اول برمی‌گردد
مهرهٔ حریف روی خانهٔ آغاز یا ستاره‌دار استزده نمی‌شود؛ هشت خانهٔ امن داریم
دو مهرهٔ هم‌رنگ را کنار هم گذاشتیسد ساخته نمی‌شود؛ چند مهره روی یک خانه مجازند
عدد تاس مهره را از خانهٔ مرکزی رد می‌کندآن حرکت مجاز نیست؛ باید مهرهٔ دیگری را ببری
مهره وارد ستون خانگی شدتا پایان بازی در امان است و حریف واردش نمی‌شود
با عدد آمده هیچ حرکت مجازی ندارینوبت بی‌درنگ رد می‌شود
زمان انتخاب مهره تمام شدنوبت به بازیکن بعدی می‌رسد
همهٔ مهره‌های یک بازیکن تمام شدنداز چرخهٔ نوبت‌ها خارج می‌شود و رتبه‌اش ثبت می‌شود

پایان بازی: ترتیب تمام‌کردن و تعیین برنده

به‌محض اینکه همهٔ مهره‌های یک بازیکن وارد ستون خانگی شوند کار او تمام است و از چرخهٔ نوبت‌ها بیرون می‌رود. اما بازی همان‌جا بسته نمی‌شود؛ بقیه ادامه می‌دهند تا فقط یک نفر باقی بماند.

ترتیب تمام‌کردن، رتبهٔ بازیکنان را می‌سازد: نفر اول برندهٔ بازی است و نفر دوم و سوم هم رتبهٔ خودشان را دارند؛ برای همین در بازی چهار نفره حتی بعد از سوختن شانس اول شدن هم دلیل داری جدی بازی کنی.

یک نکتهٔ کوچک هم هست که خیلی‌ها از آن غافل‌اند: برای تمام کردن، رساندن مهره‌ها به خانهٔ مرکزی الزامی نیست و همین که همه وارد ستون خانگی شوند کارت تمام است؛ اما مهره‌ای که تا مرکز جلو برود امتیاز اضافه می‌گیرد.

آموزش منچ برای بچه‌ها؛ ساده کردن بدون خراب کردن قانون

منچ یکی از بهترین بازی‌های اول برای بچه‌هاست، چون هم شمارش تا شش را تمرین می‌دهد و هم مفهوم نوبت را. برای اینکه دور اول خسته‌کننده نشود چند کار ساده کن:

  • تعداد مهره را روی یک یا دو بگذار؛ بازی چهارمهره‌ای برای بچهٔ شش‌ساله طولانی است و نیمه‌کاره رها می‌شود.
  • بگذار خودش خانه‌ها را بلند بشمارد. شمردن با انگشت روی تخته هم اشتباه‌ها را کم می‌کند و هم بهترین بخش آموزشی بازی است.
  • «زدن» را درست توضیح بده: مهره حذف نمی‌شود، فقط برمی‌گردد سر خانهٔ اول. بچه‌ها وقتی این را بفهمند خیلی راحت‌تر کنار می‌آیند.
  • خانه‌های ستاره‌دار را «خانهٔ امن» صدا بزن؛ بعد از دو سه بار خودش دنبالشان می‌گردد و این اولین تصمیم تاکتیکی‌اش می‌شود.

اگر بخواهی همین دور خانوادگی را آنلاین ببری، یک لابی خصوصی بساز و کد شش‌حرفی‌اش را بفرست؛ راهنمای ساخت لابی بقیهٔ گزینه‌ها را توضیح داده است.

قانون سد بستن و تعداد مهره؛ تفاوت منچ گیمریو با نسخه‌های دیگر

منچ در هر خانه‌ای با کمی سلیقهٔ خودش بازی می‌شود و همین باعث می‌شود سر میز آنلاین کسی بپرسد «پس آن قانونی که ما بازی می‌کردیم کجاست؟». چهار موردی که بیشتر از همه فرق دارند این‌هاست:

  • سد بستن: در بعضی نسخه‌های خانگی، دو مهرهٔ هم‌رنگ روی یک خانه یک دیوار می‌سازند و مهرهٔ حریف حق ندارد از آن رد شود. در منچ گیمریو چنین قانونی وجود ندارد.
  • تعداد مهره: به‌جای چهار مهرهٔ ثابت، موقع ساخت لابی هر عددی بین یک تا چهار را انتخاب می‌کنی.
  • زمان نوبت: بعد از انداختن تاس فقط چند ثانیه فرصت انتخاب مهره داری و با تمام‌شدن آن، نوبت به نفر بعد می‌رسد؛ روی تختهٔ چوبی چنین محدودیتی نداری.
  • سه بار تاس: قانون خانگی «اگر هیچ مهره‌ای بیرون نداری سه بار پشت هم بینداز» اجرا نمی‌شود و هر نوبت فقط یک تاس داری، مگر آنکه ۶ بیاوری.

نبودن قانون سد، کل تاکتیک بازی را عوض می‌کند. وقتی نمی‌توانی مسیر را ببندی، هیچ راهی نداری که جلوی خروج مهره‌های حریف را بگیری یا او را پشت یک دیوار حبس کنی؛ تنها ابزار دفاعی‌ات همان هشت خانهٔ امن است و تنها ابزار تهاجمی‌ات ایستادن در فاصلهٔ یک تا شش خانگی پشت سر مهرهٔ حریف. پس به‌جای فکر کردن به بستن راه، روی این حساب کن که نوبتت کجا تمام می‌شود.

تعداد مهره هم بیشتر از چیزی که به نظر می‌رسد جنس بازی را تغییر می‌دهد. با یک مهره تقریباً همه‌چیز به تاس بستگی دارد و بازی یک مسابقهٔ کوتاه شانسی است؛ با سه یا چهار مهره در هر نوبت باید بین چند مهره انتخاب کنی و همان انتخاب‌هاست که بازیکن بلد را از تازه‌کار جدا می‌کند. برای بازی با بچه‌ها یک یا دو مهره و برای یک دور جدی چهار مهره بگذار.

ریشهٔ این اختلاف‌ها هم به تاریخ خود بازی برمی‌گردد؛ اگر کنجکاوی که منچ از کجا آمده، تفاوت منچ و لودو را در یک مقالهٔ جداگانه کامل توضیح داده‌ایم. اگر هم بعد از منچ دنبال تخته‌بازی سنگین‌تری هستی، فهرست بازی‌های گیمریو گزینه‌های دیگری هم دارد.

سوال‌های پرتکرار

برای بیرون آوردن مهره در منچ حتماً باید ۶ بیاورم؟

بله، تنها راه ورود مهره به مسیر آوردن تاس ۶ است. مهره روی خانهٔ آغاز رنگ خودت می‌نشیند و چون ۶ یک نوبت اضافه هم می‌دهد بلافاصله دوباره تاس می‌اندازی. اگر ۶ نیاوری و مهره‌ای هم روی تخته نداشته باشی نوبتت رد می‌شود.

اگر تاس آمد ولی هیچ حرکت مجازی نداشتم چه می‌شود؟

نوبت بلافاصله به بازیکن بعدی می‌رسد. این حالت معمولاً وقتی پیش می‌آید که مهره‌هایت نزدیک انتهای مسیرند و عدد تاس آن‌ها را از خانهٔ مرکزی رد می‌کند. در نسخهٔ آنلاین اگر چند ثانیه بعد از تاس مهره‌ای انتخاب نکنی هم نوبت رد می‌شود.

خانه‌های امن در منچ کدام‌اند و چند تا هستند؟

روی تخته هشت خانهٔ امن وجود دارد: چهار خانهٔ آغازِ رنگ‌ها و چهار خانهٔ ستاره‌دار روی مسیر مشترک. مهره‌ای که روی این خانه‌ها ایستاده زده نمی‌شود، حتی اگر حریف دقیقاً روی همان خانه فرود بیاید. ستون خانگی هم عملاً امن است، چون حریف اصلاً نمی‌تواند واردش شود.

چرا مهرهٔ نزدیک به انتها با تاس بزرگ حرکت نمی‌کند؟

چون حرکتی که مهره را از خانهٔ مرکزی رد کند مجاز نیست. اگر مهره‌ات سه خانه تا انتها فاصله دارد، فقط با تاس ۳ یا کمتر جلو می‌رود.

قوانین بازی منچ چهار نفره چه فرقی با دو نفره دارد؟

قانون‌ها دقیقاً یکی است و فقط شلوغی مسیر فرق می‌کند: با چهار نفر احتمال زدن و زده‌شدن خیلی بیشتر است و با دو نفر بازی آرام‌تر و تاکتیکی‌تر می‌شود. تعداد مهره را هم در هر دو حالت بین یک تا چهار انتخاب می‌کنی.

آیا دو مهرهٔ هم‌رنگ روی یک خانه سد می‌سازند؟

نه. در منچ گیمریو چند مهره می‌توانند هم‌زمان روی یک خانه بنشینند و جلوی حرکت هیچ‌کس را نمی‌گیرند. قانون سد بستن یک قانون خانگی در بعضی نسخه‌هاست و اینجا اجرا نمی‌شود، پس برای محافظت از مهره فقط روی خانه‌های امن و ستون خانگی حساب کن.


قوانین منچ همین چند خط بود، اما فاصلهٔ بین «بلد بودن قانون» و «برنده شدن» را فقط بازی کردن پر می‌کند. یادت باشد سه چیز بیشترین تفاوت را می‌سازند: با هر ۶ یک مهرهٔ تازه بیرون بیاور، نوبتت را روی خانهٔ امن تمام کن، و عددهای کوچک را برای مهره‌های آخر نگه دار. حالا یک تخته باز کن و امتحان کن؛ منچ آنلاین گیمریو رایگان است و در همان مرورگر گوشی یا کامپیوترت اجرا می‌شود.