برای بازی کشتی جنگی روی کاغذ، هر نفر یک ناوگان مخفی میچیند و با اعلام مختصات، خانههای حریف را هدف میگیرد. جذابیت بازی از ثبت اطلاعات میآید: هر شلیک ناموفق بخشی از نقشه را حذف میکند و هر برخورد راه پیدا کردن ادامه کشتی را باز میکند. نسخه کوچک این راهنما با دو نفر، دو مداد و دو برگ کاغذ اجرا میشود.
وسایل و جدول پیشنهادی
هر بازیکن دو جدول ششدرشش رسم کند؛ یکی برای کشتیهای خودش و دیگری برای شلیکهایی که به حریف میکند. ستونها را با A تا F و ردیفها را با ۱ تا ۶ مشخص کنید. مختصات B3 یعنی ستون B، ردیف ۳؛ جهت خواندن را پیش از شروع تمرین کنید.
| علامت | معنی در جدول شلیک |
|---|---|
| نقطه | شلیک به آب |
| ضربدر | برخورد به کشتی |
| دورخط | خانههای کشتی غرقشده |
| خانه خالی | هنوز امتحان نشده |
این نسخه خانگی کوچکتر از بعضی مجموعههای تجاری است. اندازه صفحه، تعداد کشتیها و نوبتها را مطابق همین متن ثابت نگه دارید تا دو بازیکن با قواعد یکسان بازی کنند.
ناوگان را چگونه بچینیم؟
هر نفر یک کشتی سهخانهای و دو کشتی دوخانهای دارد؛ در مجموع هفت خانه اشغال میشود. هر کشتی باید مستقیم و افقی یا عمودی باشد. خم کردن، چیدن قطری و همپوشانی مجاز نیست.
در نسخه پیشنهادی، تماس کشتیها از کنار یا گوشه مجاز است. این نکته را جدی بگیرید؛ اگر یک نفر تماس را مجاز بداند و دیگری پس از غرق شدن هر کشتی اطرافش را حذف کند، بازی ناعادلانه میشود. برای اولین بار، کشتیها را با خط دورشان مشخص کنید تا دو کشتی چسبیده با یک کشتی بزرگ اشتباه نشوند.
نمونه چیدمان قانونی: A1 تا C1 برای کشتی بلند، E3 تا E4 برای کشتی دوم و B5 تا C5 برای کشتی سوم. این فقط نمونه آموزشی است؛ هر دو نفر از همین چیدمان استفاده نکنند.
هر نوبت چه اتفاقی میافتد؟
بازیکن یک مختصات تازه اعلام میکند. حریف فقط میگوید «آب»، «برخورد» یا «غرق شد». آخرین پاسخ زمانی داده میشود که تمام خانههای یک کشتی قبلاً هدف خورده باشند. پس از هر شلیک، حتی برخورد موفق، نوبت عوض میشود.
کسی که زودتر هر سه کشتی حریف را غرق کند برنده است. مختصات تکراری در این نسخه نوبت را مصرف میکند؛ این قانون ثبت دقیق را مهم میکند. در دور آموزشی میتوانید یک بار تکرار را بدون جریمه اصلاح کنید، اما این استثنا باید برای هر دو نفر یکسان باشد.
پس از اولین برخورد کجا بزنیم؟
فرض کن D4 برخورد بوده است. خانههای C4، E4، D3 و D5 نامزدهای مستقیم ادامه کشتیاند. یک خانه مجاور را امتحان کن. اگر E4 هم برخورد بود، ادامه افقی محتمل است؛ سپس C4 یا F4 را بررسی کن.
چون تماس کشتیها در این نسخه مجاز است، دو برخورد کنار هم لزوماً متعلق به یک کشتی نیستند. اعلام «غرق شد» از سوی صاحب ناوگان تکلیف را روشن میکند. با دیدن دو ضربدر، خودت بهجای حریف پایان کشتی را اعلام نکن.
روش جستوجوی منظم در خانههای ناشناخته
پیش از برخورد، پریدن تصادفی میان همه خانهها باعث فراموشی میشود. میتوانی خانههای صفحه را شطرنجی در نظر بگیری و ابتدا یکی از دو رنگ را جستوجو کنی. چون کوچکترین کشتی دو خانه طول دارد، هر کشتی مستقیم دستکم یک خانه از هر رنگ را اشغال میکند.
این روش تضمین نمیکند در چند شلیک خاص برنده شوی؛ فقط پوشش منظمی برای جستوجو میسازد. پس از یک برخورد، جستوجوی عمومی را متوقف کن و اطراف همان نقطه را بررسی کن. تغییر هدف بیدلیل اطلاعات نیمهتمام زیادی باقی میگذارد.
اختلافها را با برگه حل کنیم
بعد از پایان دور، هر دو نقشه اصلی را نشان دهید و شلیکها را تطبیق دهید. اگر یک پاسخ اشتباه داده شده، آن را خطای ثبت حساب کنید و درباره تکرار دور توافق کنید. نقشه اصلی در طول دور نباید پاک یا جابهجا شود.
برای جمع چهارنفره، دو تیم دونفره تشکیل دهید؛ یک نفر مختصات را پیشنهاد کند و دیگری ثبت را انجام دهد. نقشها را در دور بعد عوض کنید. ایدههای دیگر را در بازیهای دورهمی پیدا میکنی.
سوالهای پرتکرار
میتوانیم صفحه را بزرگتر کنیم؟
بله؛ ابتدا به هشتدرهشت بروید و یک کشتی سهخانهای اضافه کنید. اندازه و ناوگان باید برای هر دو نفر برابر باشد. صفحه خیلی بزرگ با کشتی کم ممکن است دور اول را طولانی کند.
کشتی مورب مجاز است؟
در این نسخه خیر. مجاز کردن قطر، روش جستوجو و تشخیص ادامه کشتی را تغییر میدهد و باید از ابتدا قانون تازهای محسوب شود.
چه بازی کاغذی دیگری برای دو نفر مناسب است؟
اگر بهجای اطلاعات پنهان، صفحه مشترک و تصمیم آشکار میخواهی، نقطه و خط انتخاب بعدی خوبی برای امتحان کردن است. یک دور از هر دو بازی انجام دهید و تفاوت تصمیمگیری را مقایسه کنید.
