بازی همکاری خانوادگی زمانی جذاب می‌شود که همه برای یک هدف مشترک تلاش کنند و نقش هر نفر مشخص باشد. لازم نیست همیشه یک برنده و چند بازنده داشته باشید. می‌توانید با کاغذ، چند شیء خانه و یک زمان‌گیر، سرنخ حل کنید، نقشه بسازید یا یک داستان را کامل کنید. پنج بازی این راهنما با قواعد پیشنهادی روشن طراحی شده‌اند و برای اجرا به خرید وسیله یا نصب برنامه نیاز ندارند.

قبل از انتخاب بازی، هدف را مشخص کنید

بازیهدف مشترکوسیلهمدت پیشنهادی
نقاشی با دستوربازسازی یک تصویر سادهکاغذ و مداد۱۰ دقیقه
مأموریت دسته‌بندیمرتب کردن مجموعه با یک قاعدهکارت واژه۱۰ تا ۱۵ دقیقه
داستان با سه شرطساختن داستان قابل‌فهمسه کارت موضوع۱۰ دقیقه
نقشهٔ راهنمارساندن مهره به مقصدکاغذ شطرنجی۱۵ دقیقه
حدس گروهی محدودحل چند واژه با سرنخ منظمکارت کلمه۱۵ دقیقه

این مدت‌ها برای برنامه‌ریزی هستند، نه قول زمان دقیق. تعداد شرکت‌کننده‌ها، آشنایی با قواعد و سطح موضوع‌ها روی طول بازی اثر دارد. اگر کودک در جمع است، از واژه‌ها و شکل‌هایی شروع کنید که می‌شناسد. سختی را پس از یک دور آزمایشی تنظیم کنید، نه بر اساس سن نوشته‌شده روی یک فهرست عمومی.

۱. نقاشی با دستور؛ بدون نشان دادن تصویر

یک نفر تصویری ساده می‌کشد: یک خانه، درخت کنار آن و خورشید بالای صفحه. نفر دوم کاغذ خالی دارد و باید فقط با شنیدن توضیح آن را بازسازی کند. اگر جمع بیشتر است، یک نفر توضیح بدهد و بقیه نقاشی کنند. در پایان تصویرها را کنار هم بگذارید و سه شباهت و یک ابهام را پیدا کنید.

برای دور اول، سؤال پرسیدن آزاد باشد. در دور دوم فقط سه سؤال روشن‌کننده مجاز بگذارید. این تغییر باعث می‌شود توضیح‌دهنده به ترتیب و دقت واژه‌ها فکر کند. گفتن «یک مربع در نیمهٔ پایین صفحه» اطلاعات بیشتری از «خانه را همان‌جا بکش» دارد.

هدف را شباهت مفهومی قرار دهید، نه زیبایی طراحی. یک خانهٔ ساده با جای درستِ در و پنجره موفق است، حتی اگر خطوط صاف نباشند. اگر کسی در نقاشی مهارت بیشتری دارد، نقش‌ها را عوض کنید تا بازی به نمایش توانایی یک نفر تبدیل نشود.

۲. مأموریت دسته‌بندی؛ چند پاسخ قابل‌دفاع

دوازده کارت آماده کنید: سیب، نان، چتر، کتاب، ماهی، گربه، دوچرخه، قاشق، توپ، درخت، قطار و مداد. هدف این است که گروه آن‌ها را در سه یا چهار دسته بگذارد و برای هر دسته یک دلیل روشن داشته باشد. فقط یک جواب درست از پیش تعیین نکنید؛ غذا، جانور، وسیله و گیاه یک راه است، ولی گروه‌بندی دیگری هم ممکن است قابل‌دفاع باشد.

مرحلهٔ دوم از گروه بخواهید دسته‌بندی متفاوتی بسازد. مثلاً «در خانه پیدا می‌شود» و «معمولاً بیرون استفاده می‌شود» مرزهای مبهم‌تری دارند. همین ابهام فرصتی برای گفت‌وگوست؛ دربارهٔ مصداق توافق کنید و مجبور نباشید هر کارت را به زور در یک خانه جا دهید.

برای موفقیت، همه باید دست‌کم یک کارت را توضیح بدهند. اگر فرد مسلط همهٔ تصمیم‌ها را می‌گیرد، نوبت توضیح را بچرخانید. در این بازی دلیل دسته‌بندی مهم‌تر از سرعت تمام کردن است.

۳. داستان با سه شرط

سه کارت انتخاب کنید: یک مکان، یک شیء و یک مشکل. نمونه: «ایستگاه قطار»، «چتر» و «گم شدن بلیت». هر نفر یک یا دو جمله اضافه کند و داستان باید تا پایان از هر سه عنصر استفاده کند. یک نفر هم فقط روند را به خاطر بسپارد یا جمله‌ها را کوتاه یادداشت کند.

سه شرط اجرایی بگذارید: شخصیت اصلی بی‌دلیل عوض نشود؛ جملهٔ جدید با اتفاق قبلی ارتباط داشته باشد؛ پایان، تکلیف مشکل را روشن کند. موفقیت یعنی ساختن داستانی که شنونده بتواند مسیرش را دنبال کند، نه ساختن عجیب‌ترین جملهٔ ممکن.

اگر کسی گیر کرد، دو گزینه به او بدهید تا یکی را انتخاب کند. مثلاً «شخصیت از مسئول ایستگاه کمک می‌گیرد یا به کیفش برمی‌گردد؟» این کمک، نقش فرد را حفظ می‌کند. جای او کل داستان را ادامه ندهید؛ هدف مشارکت است.

۴. نقشهٔ راهنما روی کاغذ شطرنجی

یک جدول پنج‌درپنج بکشید، خانهٔ شروع را گوشهٔ پایین و مقصد را گوشهٔ بالا تعیین کنید. چند خانه را مانع بگذارید، ولی یک مسیر باز باقی بگذارید. یک نفر راهنما و دیگری حرکت‌دهنده باشد. راهنما فقط می‌تواند فرمان‌هایی مثل «یک خانه بالا» یا «دو خانه چپ» بدهد.

پیش از شروع، جهت بالا و چپ را از دید یکسان مشخص کنید. اگر روبه‌روی هم نشسته‌اید، یک پیکان روی کاغذ بگذارید تا اختلاف دید به خطای بازی تبدیل نشود. برای دور اول نقشه برای هر دو قابل‌دیدن باشد؛ بعد می‌توانید نقشهٔ کامل را فقط به راهنما بدهید و دیگری روی جدول خالی حرکت کند.

هدف جمع رسیدن به مقصد با تعداد خطای کمتر از حد توافقی است. اگر مسیر بسته شد یا فرمان مبهم بود، توقف کنید و علت را پیدا کنید. این بازی را به مسابقهٔ سرزنش فردی که مهره را جابه‌جا کرده تبدیل نکنید؛ گاهی مشکل از توضیح راهنماست.

۵. حدس گروهی با سرنخ محدود

ده واژهٔ آشنا روی کارت بنویسید. یک نفر هر واژه را می‌بیند و فقط سه سرنخ می‌دهد، بدون گفتن بخشی از خود کلمه. برای «دوچرخه» می‌تواند از «دو چرخ»، «رکاب» و «فرمان» استفاده کند. گروه باید از ده واژه، مثلاً هفت مورد را پیدا کند.

سرنخ‌ها را یکی‌یکی بدهید تا تیم فرصت فکر کردن داشته باشد. اگر هر سه سرنخ هم‌زمان گفته شوند، معلوم نمی‌شود کدام نشانه کمک کرده است. بعد از پاسخ، کوتاه مرور کنید: آیا سرنخ مبهم بود؟ آیا واژه برای همه آشنا بود؟ آیا حدس‌ها واقعاً از اطلاعات پیروی می‌کردند؟

این نسخه را می‌توان با نقاشی هم اجرا کرد. برای تنوع موضوع، از ایده‌های بازی‌های دورهمی کمک بگیرید و هر جلسه فقط یک محدودیت تازه اضافه کنید.

نقش‌ها را چگونه تقسیم کنیم؟

در جمع چهارنفره، نقش‌ها می‌توانند راهنما، اجراکننده، زمان‌گیر و مرورکننده باشند. بعد از هر دور جابه‌جا شوند. زمان‌گیر لازم نیست بازیکن منفعل باشد؛ می‌تواند تعداد پرسش یا سرنخ باقی‌مانده را هم اعلام کند. مرورکننده یک نکتهٔ مفید و یک ابهام را بیان کند، بدون نمره دادن به شخصیت افراد.

اگر فقط دو نفر هستید، نقش‌ها را ساده کنید و هدف مشترک کوچک‌تری بگذارید. یک بازی ده‌دقیقه‌ای که هر دو در آن تصمیم می‌گیرند، بهتر از برنامهٔ پیچیده‌ای است که بیشتر زمانش صرف توضیح قانون می‌شود.

برنامهٔ آماده برای یک عصر کوتاه

پنج دقیقه قواعد و نقش‌ها را توضیح دهید، ده دقیقه نقاشی با دستور انجام دهید و پانزده دقیقه برای یکی از دو بازی نقشه یا داستان وقت بگذارید. در پایان فقط بپرسید کدام قسمت روشن‌تر و کدام بخش گیج‌کننده بود. برای جلسهٔ بعد همان یک بخش را بهتر کنید.

اگر جمع بعد از همکاری دنبال رقابت شد، اسم فامیل گیمریو می‌تواند تغییر فضا باشد. همکاری در این مقاله یک شیوهٔ اجرای حضوری است؛ نباید از آن نتیجه گرفت تمام بازی‌های سایت حالت تیمی یا امتیاز مشترک دارند.

سوال‌های پرتکرار

بازی همکاری بدون امتیاز خسته‌کننده نمی‌شود؟

به‌جای رقابت فردی، هدف روشن بگذارید: حل هفت کارت، رسیدن به مقصد یا ساختن داستان با سه شرط. هدف قابل‌سنجش می‌تواند بدون برندهٔ فردی هم انگیزه بسازد.

اگر بزرگسال همهٔ جواب‌ها را می‌داند چه کنیم؟

نقش او را به توضیح‌دهنده یا محدودکنندهٔ سرنخ تغییر دهید و نوبت تصمیم را به دیگران بدهید. دانستن جواب نباید به پاسخ دادن به جای بقیه تبدیل شود.

این بازی‌ها توانایی ذهنی را تضمینی تقویت می‌کنند؟

این‌ها پیشنهادهای سرگرمی و تمرین مشارکت‌اند؛ از یک بازی خانگی نمی‌توان نتیجهٔ درمانی یا آموزشی تضمینی گرفت. معیار سادهٔ موفقیت، مشارکت و لذت جمع از همان جلسه است.