برای برگزاری مسابقهٔ خانگی، پیش از انتخاب جایزه باید سه چیز روشن باشد: هر نفر با چه کسی بازی میکند، هر مسابقه چقدر فرصت دارد و تساوی چگونه حل میشود. یک جدول ساده جلوی انتظار طولانی، بازی تکراری و تغییر قانون وسط رقابت را میگیرد. این راهنما برنامهٔ آماده برای چهار و شش نفر، روش برخورد با تعداد فرد و الگوی ثبت نتیجه دارد؛ میتوانی آن را برای شطرنج، تخته نرد یا مسابقهٔ سؤال تنظیم کنی.
دورهای یا حذفی؟
| روش | مزیت | محدودیت | مناسب برای |
|---|---|---|---|
| دورهای | همه با همه بازی میکنند | مسابقههای بیشتر | جمع کوچک با وقت کافی |
| حذفی | تعداد بازی کمتر | یک باخت میتواند پایان حضور باشد | زمان کوتاه و رقابت جدیتر |
| گروهی و نهایی | چند بازی برای هر نفر تضمین میشود | جدول کمی پیچیدهتر | جمع متوسط |
برای دورهمی چهارنفره، دورهای اغلب قابلمدیریت است: شش مسابقه در سه دور، اگر دو میز همزمان داشته باشی. حذفی ساده فقط سه مسابقه برای تعیین قهرمان دارد، اما دو نفر پس از بازی اول از مسیر اصلی کنار میروند. اگر هدف مشارکت همه است، یک بازی ردهبندی یا جدول دوستانهٔ ادامه هم در نظر بگیر.
مدت یک دور را با مدت یک مسابقه اشتباه نگیر. با یک میز، دو مسابقهٔ دور باید پشت سر هم اجرا شوند. با دو میز میتوانند همزمان باشند. این تفاوت روی برنامهٔ واقعی مهمتر از زیبایی جدول است.
جدول دورهای آماده برای چهار نفر
افراد را با الف، ب، ج و د مشخص کن. جدول زیر هر جفت را دقیقاً یک بار روبهروی هم قرار میدهد و هیچکس در یک دور دو مسابقه ندارد.
| دور | میز اول | میز دوم |
|---|---|---|
| ۱ | الف با د | ب با ج |
| ۲ | الف با ج | د با ب |
| ۳ | الف با ب | ج با د |
اگر هر مسابقه یک دست شطرنج است، رنگها را تا حد امکان متعادل تقسیم کن و روش تعیین رنگ را پیش از شروع بگو. در سه مسابقه، هر نفر نمیتواند دقیقاً تعداد برابر سفید و سیاه داشته باشد؛ میتوان برای دور دوم مسابقات، رنگها را برعکس کرد، ولی آن وقت تعداد کل بازی دو برابر میشود.
برای تخته نرد، بهجای یک دست ممکن است مسابقهٔ چندامتیازی بخواهی. این انتخاب زمان بیشتری میخواهد و باید برای همه برابر باشد. تنظیم متفاوت امتیاز هدف در دو میز، نتایج را قابلمقایسه نمیکند.
جدول دورهای آماده برای شش نفر
با شش نفر، پانزده مسابقه لازم است. اگر سه میز داشته باشی، میتوان آنها را در پنج دور اجرا کرد. افراد را الف تا و نامگذاری کن.
| دور | میز اول | میز دوم | میز سوم |
|---|---|---|---|
| ۱ | الف با و | ب با ه | ج با د |
| ۲ | الف با ه | و با د | ب با ج |
| ۳ | الف با د | ه با ج | و با ب |
| ۴ | الف با ج | د با ب | ه با و |
| ۵ | الف با ب | ج با و | د با ه |
فرمول تعداد بازیهای دورهای یکمرحلهای با n نفر، حاصل n ضربدر n منهای یک تقسیم بر دو است. دلیلش این است که هر نفر با بقیه جفت میشود، اما هر جفت در شمارش اولیه دو بار آمده است. برای شش نفر، ۶ ضربدر ۵ تقسیم بر ۲، یعنی ۱۵.
اگر زمان کم است، جدول کامل را بدون اطلاع شرکتکنندهها نصف نکن. از ابتدا مدل گروهی یا چند دور دوستانه را انتخاب کن و عنوان «همه با همه» را فقط وقتی به کار ببر که واقعاً همهٔ جفتها اجرا میشوند.
با پنج نفر چه کنیم؟
در جدول ششنفره، نفر و را «استراحت» در نظر بگیر. در هر دور کسی که با و روبهرو میشود بازی ندارد و چهار نفر دیگر دو مسابقه انجام میدهند. بعد از پنج دور، هر نفر چهار مسابقه و یک استراحت داشته است.
استراحت را در جدول دورهای لزوماً برد حساب نکن؛ همه به تعداد برابر بازی واقعی دارند و میتوان فقط نتیجهٔ همان بازیها را شمرد. در سیستمهای دیگر روش امتیاز دادن به استراحت ممکن است فرق کند، پس قاعدهٔ همین برنامه را روشن بگو.
از نفر استراحتکننده میتوان برای ثبت نتایج یا زمانگیری کمک گرفت، اما این کار نباید به دیدن اطلاعات پنهان بازی بعدی منجر شود. در بازی کارتی، داورِ یک میز نباید بعداً از دانستههای نامربوط برای دخالت در همان دست استفاده کند.
امتیازدهی و تساوی را قبل از شروع بنویس
برای بازیای که برد، باخت و تساوی دارد، مدل سادهٔ یک امتیاز برد، نیم امتیاز تساوی و صفر باخت قابلفهم است. این امتیاز جدول خانگی است و با پاداش یا امتیاز پروفایل گیمریو یکی نیست. اگر بازی ذاتاً امتیاز عددی دارد، تصمیم بگیر نتیجهٔ برد را میشماری یا مجموع امتیاز داخلی را.
برای تساوی نهایی میتوان بهترتیب از نتیجهٔ رودررو و سپس یک بازی اضافه استفاده کرد. اگر چند نفر مساویاند، رودررو را باید بین همان افراد تعریف کنی؛ جملهٔ مبهم «هرکس بهتر بازی کرده» معیار نیست. همهٔ مراحل و مدت بازی اضافه را از ابتدا اعلام کن.
در مسابقهٔ دوستانه، مشترک اعلام کردن رتبه هم گزینهٔ معتبری است. لازم نیست برای هر تساوی، برنامه را نیم ساعت طولانی کنی. هدف دورهمی و محدودیت وقت را در انتخاب روش بشکنتساوی دخالت بده.
زمانبندی واقعبینانه
اگر سه دور داری و برای هر دور بیست دقیقه مسابقه و پنج دقیقه فاصله میگذاری، بخش دورها هفتادوپنج دقیقه زمان میخواهد. توضیح قواعد، آمادهسازی و بازی اضافه را جدا حساب کن. بدون این حاشیه، برنامهای که روی کاغذ یک ساعت است در عمل بیشتر طول میکشد.
برای شطرنج، زمان دو بازیکن و زمان افزایشی را در نظر بگیر؛ ده دقیقه برای هر نفر به معنی ده دقیقه برای کل بازی نیست. برای بازیهایی با مدت نامعلوم، قبل از شروع روش پایان در محدودیت زمانی را تعیین کن. وسط یک دست قانون تازه اختراع نکن.
برگهٔ ثبت نتیجه چه ستونهایی داشته باشد؟
| دور | بازیکن اول | بازیکن دوم | نتیجه | تأیید دو نفر |
|---|---|---|---|---|
| ۱ | الف | د | تکمیل پس از بازی | بله یا نیازمند بررسی |
نتیجه را پس از هر مسابقه ثبت کن، نه با حافظه در آخر شب. اگر اختلاف وجود دارد، قبل از شروع دور بعد حلش کن. یک نفر مسئول جمع امتیازها باشد و جدول برای همه قابلدیدن بماند. این شفافیت از بحثهای بعدی کم میکند.
برای رقابت آنلاین دوستان، هر مسابقه را در لابی جدا با تنظیمات یکسان بسازید. شطرنج و تخته نرد میزهای دونفرهاند؛ جدول تورنمنت این مقاله بیرون از بازی مدیریت میشود و وجود ابزار اختصاصی تورنمنت در سایت را وعده نمیدهد.
سوالهای پرتکرار
برای چهار نفر چند بازی لازم است؟
در دورهای یکمرحلهای شش مسابقه و در حذفی ساده برای تعیین قهرمان سه مسابقه. ردهبندی یا رفتوبرگشت تعداد را بیشتر میکند.
اگر یکی دیر برسد چه کنیم؟
مهلت حضور و امکان جابهجایی دور را از قبل تعیین کن. اگر برنامه را عوض میکنی، مطمئن شو فردی دو مسابقهٔ همزمان یا استراحت نابرابر پیدا نکند.
برای دورهمی کمتنش چه مدلی مناسبتر است؟
دورهای کوتاه با زمان مشخص و بدون حذف زودهنگام معمولاً مشارکت بیشتری میدهد. برای انتخاب بازی مناسب جمع، راهنمای دورهمی را ببین.
