وقتی مهره‌ای در تخته نرد زده می‌شود، روی بار یا نوار وسط قرار می‌گیرد و بازیکن باید پیش از حرکت مهره‌های دیگر، آن را وارد زمین کند. تاس مشخص می‌کند کدام نقطه از خانه حریف برای ورود قابل استفاده است؛ اما باز بودن آن نقطه هم شرط دارد. دانستن این ترتیب جلوی بیشتر اختلاف‌های مربوط به مهره زده‌شده را می‌گیرد.

بار کجاست و چرا نوبت را محدود می‌کند؟

بار همان بخش میانی تخته است که مهره‌های زده‌شده روی آن می‌مانند. تا وقتی حتی یک مهره خودت روی بار داری، نمی‌توانی آزادانه مهره‌های داخل صفحه را حرکت بدهی. ابتدا باید راه قانونی ورود را بررسی کنی.

خلاصه قاعده ورود در قوانین تخته نرد چنین است: مهره روی بار با یکی از عددهای تاس وارد خانه حریف می‌شود، نقطه دارای دو یا چند مهره حریف بسته است و پس از ورود آخرین مهره، تاس استفاده‌نشده باید در صورت امکان بازی شود. مثال‌های زیر برای تمرین همین قاعده ساخته شده‌اند.

عدد تاس را از کدام سمت می‌شماریم؟

از دید بازیکنی که مهره‌اش روی بار است، نقاط ورود ۲۴ تا ۱۹ هستند. تاس ۱ به نقطه ۲۴، تاس ۲ به ۲۳ و همین‌طور تاس ۶ به نقطه ۱۹ می‌رسد. این نقاط در شماره‌گذاری حریف همان یک تا شش خانه او هستند.

تاسنقطه ورود از دید خودت
۱۲۴
۲۲۳
۳۲۲
۴۲۱
۵۲۰
۶۱۹

برای جلوگیری از اشتباه، وسط توضیح میان شماره‌گذاری خودت و حریف جابه‌جا نشو. در این مقاله همه شماره‌ها از دید بازیکن دارای مهره روی بار است.

خانه باز دقیقاً چه حالتی دارد؟

نقطه خالی، نقطه دارای مهره خودت و نقطه دارای فقط یک مهره حریف برای ورود باز است. در حالت سوم، با ورود تو مهره تک حریف زده می‌شود و روی بار او می‌رود. نقطه دارای دو مهره یا بیشتر از حریف بسته است.

فرض کن تاس ۲ و ۵ آورده‌ای. نقطه ۲۳ دو مهره حریف دارد و نقطه ۲۰ خالی است. ورود با ۲ ممکن نیست، اما با ۵ می‌توانی وارد نقطه ۲۰ شوی. اگر این آخرین مهره تو روی بار باشد، عدد ۲ را برای یک حرکت قانونی دیگر بررسی می‌کنی.

یک مهره روی بار و تاس باقی‌مانده

در مثال بالا، پس از ورود به ۲۰ ممکن است همان مهره را با ۲ به ۱۸ ببری، به شرط باز بودن نقطه ۱۸. ممکن است حرکت دادن مهره دیگری انتخاب بهتری باشد. ورود مهره به معنی مصرف شدن کل نوبت نیست.

اگر با یکی از ترتیب‌ها بتوانی هر دو تاس را بازی کنی، نباید ترتیبی انتخاب کنی که بی‌دلیل یک عدد را از دست بدهد. این موضوع به‌خصوص وقتی یکی از نقاط میانی بسته است مهم می‌شود. پیش از برداشتن مهره، هر دو ترتیب را در ذهن امتحان کن.

دو مهره روی بار چه تغییری ایجاد می‌کند؟

فرض کن دو مهره روی بار داری و با تاس ۲ و ۵ فقط نقطه مربوط به ۵ باز است. یک مهره وارد می‌شود، اما مهره دوم هنوز روی بار می‌ماند. در این حالت نمی‌توانی عدد ۲ را صرف حرکت همان مهره واردشده یا مهره‌ای دیگر کنی.

اگر هر دو نقطه ورود باز باشند، باید ورود هر دو مهره را بررسی کنی. پس از ورود کامل، عدد استفاده‌نشده‌ای باقی نمی‌ماند، مگر در حالت جفت که تا چهار حرکت از یک عدد در اختیار داری.

جفت و بسته بودن کامل خانه حریف

با جفت ۳، چهار بار عدد ۳ را بازی می‌کنی. اگر نقطه ۲۲ باز باشد، می‌توانی چند مهره روی بار را از همان نقطه وارد کنی؛ پس از ورود آخرین مهره، بقیه سه‌ها به حرکت‌های قانونی داخل صفحه اختصاص می‌یابد.

اگر حریف هر شش نقطه خانه‌اش را با دست‌کم دو مهره بسته باشد، هیچ تاسی برای ورود کمک نمی‌کند. تا باز شدن یک نقطه، مهره روی بار می‌ماند. داشتن تاس بزرگ یا جفت این مانع را دور نمی‌زند.

تمرین سه وضعیت

یک مهره روی بار، تاس ۱ و ۴، نقطه ۲۴ بسته و ۲۱ باز: ورود با ۴ ممکن است و سپس ۱ را بررسی می‌کنی. دو مهره روی بار در همین وضعیت: یکی وارد می‌شود و دیگری مانع حرکت‌های عادی باقی می‌ماند.

یک مهره روی بار، جفت ۶ و یک مهره حریف در نقطه ۱۹: با اولین ۶ می‌توانی وارد شوی و آن مهره را بزنی. برای سه حرکت باقی‌مانده، صفحه را دوباره بررسی کن؛ وجود حرکت قانونی را نباید بدون دیدن نقاط بعدی فرض کرد.

سوال‌های پرتکرار

می‌توانم اول مهره دیگری را امن کنم؟

تا مهره روی بار داری، اولویت با ورود است. برای مرور چرخه کامل بازی، آموزش تخته نرد از صفر را ببین.

هنگام جمع کردن مهره، یکی از مهره‌هایم زده شود چه می‌شود؟

ابتدا آن مهره را وارد کن و دوباره به خانه خودت برسان. شرایط ادامه خروج در قانون جمع کردن مهره توضیح داده شده است.

بهترین تمرین برای شروع چیست؟

در تخته نرد گیمریو قبل از انتخاب حرکت، عدد تاس را به نقطه ورود تبدیل کن و باز یا بسته بودنش را تشخیص بده. هدف مرحله اول درست دیدن حرکت قانونی است، سپس می‌توان میان انتخاب‌های قانونی تصمیم راهبردی گرفت.